Proyecto Ara de Google

“Escoge las piezas y arma tu celular con…”

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Cuando parece que todo está dicho y que ya no hay nada nuevo que explorar o experimentar, nos encontramos con ideas nuevas como la que Google trae entre manos…

“El Proyecto Ara” como lo han llamado, es básicamente la idea de “vivir una experiencia totalmente diferente e innovadora para celulares” que los ejecutivos y área creativa han estado planeando ya desde hace tiempo.

La promesa por ahora es la siguiente: Google apuesta porque el usuario logre hacer la modificación del hardware y los equipos a su conveniencia, es decir, la idea principal es que puedas escoger las piezas y armar tu celular con las características que más se acomoden a tu perfil sin que sea necesario cambiar de teléfono cada año. Dicho de otra forma, Google quiere que los teléfonos funcionen como una computadora pero de manera más avanzada, que puedan ser modificados tantas veces quiera el consumidor y evitar a toda costa los gastos innecesarios, por ejemplo; tu teléfono podría tener una cámara de ciertas características pero en caso de haber una nueva versión, existiría la posibilidad de cambiar sólo esa parte para que siga siendo el mismo pero con funciones mejoradas.

En fin… esperamos que el proyecto sea lo que promete. El día de hoy aparece en los diarios nacionales la noticia que muchos esperaban, Google decidirá abrir el mercado este 2015 con su proyecto piloto Ara en Puerto Rico, esto debido a la gran diversidad de equipos que se utilizan en aquel lugar y también a los diferentes operadores de servicios celulares como son Open Mobile y Claro de Puerto Rico, situación que nos hace pensar que en caso de funcionar estará pronto en nuestro país.

Para los grandes ejecutivos de la empresa norteamericana, esta prueba piloto será la que determinará muchos factores que aún no están definidos del todo, como lo son el precio, la demanda que tendrá y sobre todo si podrá competir con grandes marcas ya establecidas.

Para más información: http://www.projectara.com/

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Un nuevo proyecto: La Guarida

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Hace algunas semanas  mi amigo Omar Cabriales  (@Volkeroso) y yo  (@Poir0t)  comenzamos un nuevo proyecto llamado “La Guarida” (@guarida_).

¿Qué es?

La Guarida es un stream de radio por Internet el cuál pueden escuchar todos los miércoles a las 10 pm a través del sitio web mixlr.com

¿En qué consiste?

La idea de “La Guarida” surgió a partir de una conversación que tuve con Omar, recordábamos nuestra niñez, en la cuál ibamos a casa de nuestros amigos a jugar videojuegos, platicar de comics, de las últimas películas que vimos en el cine, etc. Llegamos a la conclusión de que el sueño guajiro de todo niño es tener una casita del árbol, para realizar todo lo anterior y más.

Durante esta plática también concluimos  que nuestra guarida ideal como “adultos” ya no es una casita del árbol, sino más una especie de “Taberna de Moe” en la cuál podamos reunirnos con nuestros amigos y  seguir hablando de cine, series de televisión, comics, etc.

Basados en esta idea, es que se nos ocurrió crear  el stream de radio por internet “La Guarida”, un espacio en el que podemos interactuar con cualquiera que guste de estos temas  y seguir ñoñeando.

Las voces que le dan vida al proyecto son:  Omar Cabriales (@Volkeroso), Paulina Patiño (@pau_patino) y Orlando Rosillo (@Poir0t)

Los invito a unirse a “La Guarida”, aquí dejo el link para que escuchen nuestros programas anteriores, van cuatro, y si les gustan los esperamos este miércoles a las 10 pm.

http://mixlr.com/la-guarida/

Twitter: @guarida_

Facebook: https://www.facebook.com/En.La.Guarida.1

Urovoros: en constante renovación

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El personaje

Jorge Arellano, se ha vuelto uno de los periodistas de videojuegos más reconocidos en México, esto a pesar de su corta trayectoria y es debido en gran medida a su manera de escribir, ya que: su prosa es impecable; su ángulos de análisis son diferentes a los que se leen en otros medios; utiliza referencias literarias, filosóficas y de todo tipo para darle más énfasis a sus escritos; y posee la habilidad para poner el dedo en llaga, cosa que propicia una reflexión más profunda. A Jorge, no le emociona salir a cámara o realizar labor administrativa, aunque por razones que vayan más allá de él, ha tenido que realizar ambas, pero su verdadera pasión es escribir, cosa que hace más que bien. Sin duda, en Atomix, es algo que deben extrañar demasiado.

La Odisea

La entrevista se realizó con muchos contratiempos, era un sábado, en pleno apogeo de los conflictos  de la toma de la Torre de Rectoría de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), lo que pasó a afectarnos de manera colateral. Quedamos de vernos con Jorge, en la Facultad de Filosofía y Letras en C.U, había demasiados medios de comunicación cubriendo el desafortunado suceso de Rectoría y los encargados de seguridad de la Universidad al vernos con una cámara de video, decidieron que no podíamos utilizar el tripie, “porque no estaban permitidas grabaciones profesionales”, cita textual de lo que me fue dicho. Los intentos por hacerlos cambiar de opinión fueron infructuosos.

Ni si quiera se me fue dado el permiso aún cuando les enseñe mi credencial de alumno de Ciencias de la Comunicación de la UNAM, carrera en la que se nos enseña a utilizar un tripie;  mi nivel de enojo/frustración era muy elevado en ese momento, sin embargo, Jorge, al ver todo esto, nos sugirió que la realizáramos sin este instrumento, lo que aunque no me agradó demasiado, tuvo que realizarse de esta manera.

El resultado

Pese a todos los contratiempos que existieron ese día (el del tripie fue solo uno de muchos) la entrevista salió con éxito, la imagen aunque importante tuvo que pasar a un segundo plano; al final, lo importante era conocer más de Urovoros, y aquí les dejamos el resultado. Esperamos sus comentarios y si quieren más entrevistas de este tipo, háganlo saber, ya que de lo contrario será muy difícil que se vuelva a dar.

MARIANO LATAPÍ: MÁS QUE UN PERIODISTA DE VIDEOJUEGOS

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ImagenEl periodismo de videojuegos es un particular nicho en el que los que incursionan,  no sólo son vistos como los encargados de informar los  acontecimientos más recientes en la industria de los videojuegos; los mal llamados gamers los consideran role models, los lectores o seguidores de estos medios de comunicación especializados han roto esa cuarta pared, en la que ahora no les basta con recibir noticias, exigen los puntos de vista de sus periodistas favoritos y reclaman su atención a través de las redes sociales, en un intento por conseguir la amistad de éstos o su aprobación.

Con estas actitudes y más es cuando veo hasta cierto punto justificable que personajes como Mariano Latapí, se refieran a ellos como fans y no  como lectores o seguidores de su medio de comunicación. Así es, los gamers han convertido a los analistas de videojuegos en estrellas tuiteras que son reconocidas en las calles y aveces hasta son requeridas para otorgar un autógrafo, como nos comentó Mariano.

Algunos podrían considerar todo esto como una exageración y decir que simple y sencillamente son figuras de admiración, como lo podría ser cualquier periodista especializado, tal vez, no me atrevería a afirmar lo contrario, es un fenómeno muy peculiar que alguien debería estudiar, lo digo enserio, sería un buen tema de tesis, ahí les dejo el apunte.

Aquí es donde entra el equipo de RR, con el deseo de satisfacer a esos “fans” o “lectores” (como usted que está leyendo esto, prefiera llamarlos) que quieren saber más sobre sus periodistas favoritos de videojuegos, es que decidimos concertar una entrevista con Punisher como es mejor conocido  Mariano Latapí, aquí les dejamos esto, esperamos les agrade.

Ficheando con Volker y Rhino

Les presentamos una nueva edición del podcast dedicado a los videojuegos y la tecnología,  transmitiendo desde la Emisora amiga: Emisora Brutal

http://mixlr.com/emisora-brutal/showreel/ficheando-con-volker-rhino/

Ficheando con Volker y Rhino

Les presentamos un podcast dedicado a los videojuegos y a la tecnología,  transmitiendo desde la Emisora amiga: Emisora Brutal

http://mixlr.com/emisora-brutal/showreel/ficheando-con-volker-y-rhino/

Chequen también la cartelera de programas semanales que tienen, con muy buena música y mucho cotorreo: http://mixlr.com/emisora-brutal/showreel/  Las transmisiones son en vivo y también se pueden descargar las grabaciones.

Akira Yamaoka en México

Akira Yamaoka es un compositor japonés que saltó a la fama mundial después de ambientar la serie de videojuegos de Silent Hill, de Konami. Sus composiciones están cargadas de melancolía y son algo sombrías, lo cual encaja a la perfección con el tono de Silent Hill. También ha experimentado en el trip-hop, por lo que algunos de sus temas han aparecido en la serie Dance Dance Revolution.

Entre los temas para Silent Hill destacan You’re not here –opening de Silent Hill 3- , canción en la cual colaboró con Mary Elizabet McGlynn para la parte vocal, así como Room of Angel –opening de Silent Hill 4-, escrita por Joe Romersa.

You’re not here – Silent Hill 3

A diferencia de lo que se pensaría, Yamaoka señala que el mejor estado de ánimo para desarrollar composiciones melancólicas y tristes, es la felicidad. Piensa que si se pasa demasiado tiempo sumergido en la tristeza, se corre el riesgo de volverse insensible a ésta; si se está feliz, es más fácil percibir los cambios en el estado de ánimo.

Room of Angel – Silent Hill 4

Akira Yamaoka se presentará en Guadalajara este 10 de noviembre, y en la Ciudad de México el día 15, en el marco del festival V-CON 2012, el cual busca darle mayor promoción a la industria del videojuego en nuestro país, resaltando los diversos aspectos que abarca y viéndola como un fenómeno cultural, ya no puramente comercial.

V-CON también contará con la presencia de Disasterpeace, The OneUps y Baiyon, bandas y músicos centrados en el área de la música de videojuegos.

V-CON oficial

V-CON ticket center

Evangelion: 3.0 You Can (Not) Redo

El próximo mes llegará  a las salas de cine de Japón, Neon Genesis Evangelion: 3.0 You Can (Not) Redo, tercera entrega de la serie Rebuild of Evangelion. La serie consta de cuatro películas: 1.0 You Are (Not) Alone, 2.0 You Can (Not) Advance, la tercera que ya he mencionado y una cuarta película programada para el otoño de 2013.

Estas películas constituyen no sólo una reedición de la serie original, sino todo un reboot de la misma, pues incluyen personajes nuevos y cambios en la trama argumental, algunos aficionados incluso esperan que el final se torne distinto al original.

Neon Genesis Evangelion es una serie anime japonesa de 26 episodios. La serie data de octubre de 1995, por lo que cumple este mes 17 años de haber sido proyectada por primera vez en la televisión japonesa. A pesar de eso Evangelion es una serie que sigue vigente en el gusto de muchos aficionados a la animación, como lo demuestran sus muchas ediciones y reediciones o las toneladas de parafernalia y merchandising de todo tipo imaginable, que a la fecha siguen produciéndose.

En la década de los 90, Evangelion marcó un antes y después en la industria del anime. Su creador Hideaki Anno, expresó su clara intención de crear una obra que renovara la industria, que por aquel entonces y en su opinión, no ofrecía al espectador más que las mismas historias de siempre, adornadas y relanzadas una y otra vez. Se dio a la tarea de crear una serie que no basara su éxito en la explotación de los clichés típicos de aquella época; si bien es cierto que Evangelion contiene todos los elementos típicos de un anime comercial más –robots gigantes, chicas guapas, acción y batallas-, el argumento y la narrativa, así como el gran trasfondo psicológico de la trama, hicieron que todo eso pasará a segundo término.

La historia nos muestra al típico héroe juvenil enfrascado en la tarea de salvar a la humanidad; sólo que en Evangelion nuestro protagonista, Shinji Ikari, no es para nada un héroe,  vive con el convencimiento de que es una persona completamente innecesaria, es un muchacho de catorce años sin ninguna habilidad para el contacto social y con una estima propia en el nivel más bajo.

Quizá ese sea el secreto detrás del éxito de Evangelion: sus personajes son un catálogo variadísimo de trastornos psicológicos y casos clínicos; distan mucho de la perfección, enfrentándose a lo largo de la historia a sus complejos, frustraciones, a sus demonios internos. La obra nos muestra el desarrollo de la personalidad del protagonista, hasta culminar con la aceptación de sí mismo como persona.

Evangelion es una serie de culto para muchos seguidores, fue y sigue siendo una serie controvertida; aborda temas religiosos y le da gran importancia al análisis psicológico de sus personajes, algo que en 1990 no era para nada común en las series de animación y que lograra atraer a muchas personas de mayor edad que no gustaban del anime.

Hideaki Anno señaló en alguna ocasión, que una persona que vive y se relaciona normalmente con los demás, no aprenderá nada si ve la serie. El mensaje habla de crecimiento personal, de hallar un sentido a la propia existencia y de la autoaceptación sin depender del reconocimiento de otros. Esto puede deberse a que el autor atravesó una profunda depresión poco antes de iniciar la producción, por lo que muchos de sus propios rasgos de personalidad, inquietudes y preocupaciones se hallan reflejados en el carácter de los personajes.

Pues como él mismo expresó al describir su obra: “Evangelion es toda mi vida, lo hice con todo lo que sabía, poniendo en ello todo mi ser. Esto es toda mi vida. Mi vida misma.”

The Dark Knight Returns.

En este otoño pudimos disfrutar ya de la película animada “Batman: The Dark Knight Returns Part 1″. La película está basada en el comic homónimo de Frank Miller, publicado en 1986 por DC Comics. La historia nos presenta a un Batman que ronda los cincuenta años y que, después de una década de haber abandonado el manto del murciélago, vuelve de su auto exilio para limpiar por última vez a Ciudad Gótica.

Esta premisa –un Bruce Wayne de edad avanzada- había sido ya abordada en cierto modo en la serie animada Batman Beyond, en la que Wayne entrena a un joven problemático para que adopte la personalidad de Batman, aunque con un nuevo traje y equipo acorde al ambiente futurista.

En The Dark Knight Returns, el crimen ha alcanzado niveles nunca antes visto y los ciudadanos de Gótica –en especial los más jóvenes- piensan en Batman como un mito. Luego de la noche en que reaparece Batman, se generan opiniones encontradas; ese aspecto será abordado más a detalle en la segunda cinta The Dark Knight Returns Part 2, prevista para el próximo año.

La primera parte aborda el regreso de Dos Caras, y cierra con la vuelta del mayor enemigo de Batman, su perfecto némesis, muchos sabrán ya a quien me refiero.

The Dark Knight Returns Part 1 trailer

La obra de Miller profundiza magistralmente en la psicología del personaje, mostrando su decepción al ver que los ciudadanos decidieron abandonar la lucha por su ciudad, así como la necesidad casi vital de Wayne de liberar al vigilante y dominar la noche una vez más.

Las últimas películas animadas de DC han resultado bastante exitosas y gozan de cierta continuidad, en especial las referidas a La Liga de la Justicia. Después del buen trabajo logrado con Batman: Year One, está adaptación resulta a mi juicio imperdible para todos los seguidores del Caballero de la Noche, por lo cual se las recomiendo ampliamente.

Ya circula además el tráiler de la segunda parte, en la que Batman, quien ha decidido tomar acciones y medidas más enérgicas para acabar con los criminales de Gótica, deberá enfrentar a Superman, con resultados inesperados.

The Dark Knight Returns Part 2 trailer

El arte de Yoshitaka Amano

En artículos anteriores reseñé un poco acerca de los primeros títulos del videojuego Final Fantasy, así como de su música; todo esto con motivo de su 25 aniversario. Para cerrar el tema, me gustaría hablarles de Yoshitaka Amano, el ilustrador que logró imprimir a la serie un sello muy particular, que armonizó perfectamente con la labor de Sakaguchi y Uematsu; diseño y música, respectivamente.

Amano tuvo desde niño esa habilidad innata para el dibujo, esa vena artística. A los 15 años de edad su familia le ayudó a mudarse a Tokyo, por allá de 1967. Ese mismo año se presentó en la casa de animación Tatsunoko y les mostró su trabajo. Fue aceptado en el estudio y durante su estadía participó en el diseño de personajes de series tan exitosas a nivel internacional como Mach Go Go Go (Meteoro) o Gatchaman (Fuerza G).

El arte de Amano muestra influencias marcadas del Art Nouveau, así como del Ukiyo-e, es sumamente tradicional, empleando acuarelas, tinta china además de hacer grabados y litografías. Su estilo es dinámico, de líneas delgadas y finas, sobre todo en el cabello, que dibuja con trazos fluidos y alargados.

A los 30 años renunció a su puesto fijo en Tatsunoko, comenzando a trabajar como freelancer. Durante la década de los 80 ilustró cerca de 20 libros, muy exitosos; publicó su Artbook Maten, así como diversas ilustraciones para Vampire Hunter D, entre otros. En 1987 participó como diseñador de personajes para Final Fantasy, el resto es historia. Amano fue el diseñador oficial de la saga de Final Fantasy I al VI, para los títulos posteriores colaboró con algunas ilustraciones y con los logos de todos los capítulos, a excepción de Final Fantasy IX.

En lo personal admiro sus ilustraciones de arte fantástico; las de Final Fantasy, por ejemplo, tienen un toque steampunk-medieval; son de mis favoritas. Todas sus obras tienen un dejo de melancolía; las líneas delgadas y los colores tenues han hecho su estilo claramente reconocible; los rostros incluso no siguen el estereotipo del manga japonés, me recuerdan más el estilo de las estampas japonesas influenciadas por el arte impresionista-expresionista del siglo XVII.

Los invito a buscar más de la obra de este gran ilustrador que, en lo personal, es uno de mis favoritos; sus obras me generan una sensación de tranquilidad y, ¿por qué no? cierta melancolía, a pesar de usar un estilo tradicional, su arte es tan hermoso y sigue tan vigente como hace ya más de treinta años.

Todas las imágenes, propiedad de Yoshitaka Amano.